スプラ3を初心者が1ヶ月と2週間プレイしてウデマエS+まで到達した感想

スプラトゥーン3を初心者がプレイして感じたことを書く。

私 スプラトゥーンをプレイすること自体が初めて。スマブラで見たキャラ!って思うぐらい知らない。FPSはしたことない、TPSはWOTっていうPCの戦車ゲームを昔してたぐらい。

 

順番に書いてく

①発売当初

前夜祭をプレイしたがわからんことのほうが多かった。

 そもそも、ジャイロ付きコントラーがなかったせいで、チュートリアルをクリアできないところだった。

 今思うと、本体傾けたら傾くやん・・・。ただのアホやん

 とりあえず、ナワバリバトルに行ってみるも、MAP構造自体理解できてない、そもそもSPの存在自体を知らないなどなど、大いに問題ありの状態であった。チュートリアルあるけど、あれは本当に基礎の基礎なんだな・・・。

 

②9/15ぐらい

 情報収集するとヒーローモードをしたほうが良いと聞きプレイを始める。

 様々なブキを扱えるのは楽しかった。メインはもちろんサブやSPを使ってプレイするのはここだけなので、初心者向けのチュートリアルとしてめちゃくちゃ助かった。特にSPを時間制限無しで体験できるのはここだけなので、特性をしれてよかったですわね。そうそう、シナリオも良かったですわね・・・1,2したことないけど集大成感があって、ワクワクしました。

 あと、MAPを「さんぽ」するのは、効果を大きく感じましたわね。どこまで塗れるのか、どこまで侵入できるのかを覚えました。あと、どことどこがつながっているかとかね。

 

②9/22ぐらい

 バンカラマッチにとりあえず潜る。

 最初は黒ZAP?(動画で言ってるだけでなぜその名前か理解していない)がおすすめされていたので戦っていた。だけど、なんかキルされる、とりあえず前線へジャンプ→キルされると、ひどい動きをしていた。

 あと、サブを避けれずデスしたり。よくわかんないブキにキルさてたり。そもそも、ブキの射程も特性も知らないのでデスする。あと、ルールもよくわからないので関与もできずにデスする。MAPのポジション取りも分からずデスする。会敵してないのに、落下、水没でデスする。でも、システム的にはウデマエは上がっちゃうわけなんですよね。

 挑戦料のデータがなかったから、自分で撮ってたんだけど、記録を見ると9/18にB-に到達して、9/19にはBを抜けてる、9/23でAに到達してる。

 あと、周りも初心者が多くて勝てれるというのも大きいと思う。この動画の試合、相手も味方もルールをイマイチ理解してないと思う。(味方もついてこないし、相手も阻止に動かない・・・いや、味方は理解してて全力で足止めしてたかも?だけど極端すぎない?)

 B帯での試合 SPも吐かない地雷ムーブ、隠れているつもりなのにナイスを押す、なぜか相手も来ないし、ゴールもできる。これがB帯の実態やぞ。

 

 A帯での試合 一人で突っ込みデスというダメダメムーブ。しかし、その後何故か全員ホコ放置なので関門突破できてしまう。思うにルールの理解とそれを踏まえた戦術的動きはまた別と言うこと(自分も含めて)

 今見ると、ギアというものをイマイチ理解できてなかった模様。いや、そもそも、これはギアの説明がほぼないので許してほしい。実際、ギアについて知ったのは、「フェスTのギア付替えはお得!」っていうのをTLでみたから気づいただけだぞ。実際どこで知ることになるんや?

③フェスあたり

 初めてのフェスに参加する。ボタン連打してたら道具派になってた。

 この頃になると、動画で情報収集することを覚えるようになった。殆どの動画でスクスロが強いって言われてたのもあって、バンカラでもスクスロを使うようにしていた。

 フェスでも、スクスロ使って潜ってたんだけど、キル取れても負けるって言うことが頻発してたんだよね。

 まぁ、いわゆる前線ばかりに行って塗りができてないやつ。

 

 あー、ナワバリでは塗りが重要なんだ〜と思い、塗りが強いブキ〜と思って手にしたのがLACT。

 ちょうどラクト談合っていうのが悪い意味で話題になってたやつです。でも「塗りが強いブキにLACTがあるんだ〜」と思って使い始めた。

 

 

 めっっちゃ強くて草生える。メチャクチャ勝ちまくれてウハウハだった。あと、金策のチケットを積極的に使っていたのでガッツリ稼げてよかった。

 今思い返すと勝因は複数あって。

バンカラマッチでキルを取れる動きは練習できていた」→ナワバリ専門の人よりも優位だった

「初めてのフェスで参加人数が多く、初心者も多くいた」→マルミサに対応できてない相手も多かったし、メインでキルも取りやすかった。塗りも相手の塗りが甘いことも多かった

「塗りブキ自体がそもそもナワバリでは強い」→ひたすら自陣から前線を塗りまくる、カーリングで相手陣地に侵入して塗りまくる。キルで圧力をかけるよりも塗りで圧力をかけることは簡単だった

トリカラも勝つことができたけど2回しか当たらなかった。バッチ取れるのはいつになるんやこれ。

 

④10/2あたり

何回か昇格戦を落としつつも、ギアでイカ忍をつけたらあっさり昇格してしまった。

一応、意識したこと

・スクスロは一回当てれば、カス当てでも2確なので初撃は当てれるようにする

・また、渦判定がかなり強いので、障害物に隠れてるやつの横に打ち続けてるとキルが取れる、また、高台にいるチャージャーやスピナーにも、下から打つと嫌がらせできる。見えてないけどダメージ判定の音がしたなら打ち続けて良い(相手は死ぬ

・射程を押し付けれる相手なら、対面で処理する

 わかば、スプラシューター、ZAP、52ガロンとかのシューターやローラーやフデあたり、バックしながら打てばほとんど負けない(相手も付き合ってくれるし・・・)このランクだと潜伏してるやつがいないのでかなり楽

・射程負けしてるなら炭酸ボムを投げる

 正直、ここは猿真似。周りがそうしてたから真似してただけ。実際、炭酸ボムを振ることや、どこに陣取られるときついとかはわかっていなかった。

・ルール関与をする

 ここまで来てもまだルールわかってないやつは多々いる。

 裏取りに走るよりも、ホコは割ったほうがいいし、アサリはできる限り作る。エリアは射程を生かして塗る、ヤグラは渦判定を生かして下ろす、誰も乗っていないなら乗る。

・ナイスダマの打ち時はわかるはずもないのでとりあえず打つ

 とりあえずSPぶっぱで良いと思う。相手のいる方向にナイスダマ!ホコ奪われたのでナイスダマ!ヤグラにナイスダマ!アサリのボール持ってるやつにナイスダマ!エリアの中央にナイスダマ!

 いや、ナイスダマ強ずぎない????

・勝ち馬に乗る

 チーム戦で勝てれば同じチームを続ける。正直、上手い人がいると動きやすいし、勝てるし!真似するところも見つけれる・・・というか、上手い人は見習うところ多い。

 厄介なチャージャーがいるけどどうすれば・・・

→ボムで動かして、下からメインで圧をかける、下ろした隙に裏取りする等

 WIPE-OUTさせた後どうすれば良い?

→敵陣に行って、足止めする。キルが取れなくても塗りまくるだけでも相手の足は止まる

ここらへんは、ほんとに見て真似た。

⑥10/24ごろ

 

 S帯に入ってから、何回も昇格戦を落とされ続けたがついにS+0までこれた。嬉しい!!

 まぁ、ここまでこれば初心者脱却してると言いたい・・・けど、どうやらここからS+50まであるらしい!?道のり長すぎ!!!

 一応、ここまで気づいたこと・意識したことを書く。

・打ち合い拒否

 こっちがスクスロなので、撃ち合いになったときに硬直に前に詰めらる、ボムを置かれて死ぬなども多くなった。そもそも、スクスロはキル速も遅く、対面は結構苦手だったりする。(でもブキパワーで勝てたりする)

 なので、高台から打つ、仲間が打ち合ってるところをカバー、初撃を確実に入れられるように死角に潜伏する、遮蔽物を利用するなどを意識した。

 そもそも、打ち合う事自体が悪手。気づかれてカバーに入られる、ダメージが入っていれば相手のサブの爆風でデスすることもある。できる限り、相手(とその仲間)に気づかれず、ダメージをもらわず、素早く倒すことが基本

 

・相手のブキを確認する

 試合開始直後に相手のブキを確認して、「射程勝ちできるブキはどれか」「チャージャーやスピナーがいるか」「自分チームの編成をチェック」などを行った。

 射程勝ちできるブキが多ければ、できる限り自分が相手をする。弱い者いじめは基本!(このゲームは基本的に射程を押し付けると勝てれるため。)

 逆に長射程が多めなら、ボム多めで相手を引かせて、塗りをしっかり行い、台下や遮蔽物からキルを取る。対戦してて思ったのは、リッターやハイドラントは強いけど、前衛がいないと脆い。もちろん、上手い人はチャージ時間をしっかり障害物や高台でカバーしてくるけど、スクスロは台上や障害物への攻撃が得意。あとチャージ中にサブでクリアリングできないのでますます距離詰めが重要。

 なので、基本的には自分が短射程なら塗り、サブ、スペシャルで上げていき、長射程ならメイン、サブ、スペシャルで上げていくイメージ。

 自分の編成を見て、自分が一番短射程なら最前線を切り開く。クリアリング多めで、対面したら引くのも多めにする。長射程が多いのでカバーしてもらいやすいようにして、裏取りされにくいようにクリアリングも多めにする。

 自分より短い人がいれば、カバーを意識していく。その人の前にサブを投げ込んでクリアリングの補助、打ち合い中にはメインでカバーしていく。

 多分、自分が実際に使って、短所、長所を理解するのが一番良いとは思うがそれはまた先の話。

・ルール関与を大切にする。

バンカラマッチ指南 - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

 

 ルール関与、マジ大切。上のwiki項目全部読めば分かる話だけど書いておく。

 基本的には、初動で押し込むことが大切。

 ヤグラについて

 上のS+0になった試合はヤグラなんだけどできる限り乗るのを意識しました。理由は複数あって、①ヤグラは乗ると乗ってるチームの方にSP増加量UPのバフがかかる②乗ってるヤグラに相手の意識が向き潜伏が少なくなる③さらに降りても少しの時間は動いてくれるので囮にもなるあと、誰か乗るだろよりも自分が一番に乗ったほうが良い。

 これは、対戦していて気づいたんだけど、ヤグラに乗られると奪われた!って表示が出るんだけど、降りたときは表示がないんだよね。そのため、自分が少しでも乗ってすぐ降りるだけでも、相手はヤグラを止めるために(乗っているように見える)ヤグラにサブやメインを割いてくれるので囮効果は高い

 また、ヤグラの柱の影にいれば、ヤグラが動くのもあって意外に当たらないことも多い。

 (ぴょんぴょんしてるだけでカンモン突破!)

 基本的な流れは、人数有利を作って、ヤグラに乗ってSP溜めに貢献しつつ、フル炭酸ボムで支援、相手が乗ってきそうなタイミングでナイスダマを吐く。長射程が乗ってくれるなら、相手の妨害ポジに先に行って潜伏キルを狙う

 打開時は、メインの渦判定を生かしてヤグラから降ろさせる。SPをためてナイスダマで降ろさせる。ナイスダマ最強!

 妨害ポジにいれば優位を守ることも用意で、ブキの特性もヤグラと合っていて比較的好きなルールだった。

 エリアについて 

 射程を生かして打ち合いにならない程度からエリアを塗りまくる。裏取りよりも高台から一方的にキルを取る、フル炭酸ボムで相手を引かすイメージ。

 人数有利になったら、じわじわ前線を上げてく。WIPE-OUTさせたら、前線を一気に上げて相手の前線までの経路を塗る、相手陣地で荒らしてる味方にボムを投げる、とりあえず人数多そうなところにSPを吐く

 打開時には、しっかり復帰を待ってエリアにフル炭酸ボムで妨害しつつSP溜め。他のルールよりも相手がいる場所はエリアの近くと決まっているのでSPも吐きやすい。

 他のルールと違って、一度確保してしまえば、エリアのカウントは進むので4対4の状況がよくある。そのため、同時打ちしてしまっても被害は少ない。

 個人的には、エリアが塗りやすい高台や遮蔽物があるなら好き。ただ、インク管理が大変で、よくインク切れになってしまうことも多かった。(塗りも強制される上、キルも必要なため)

 ガチホコバトルについて

 なんでこれだけガチホコじゃなくてガチホコバトルなんだろう 

 

 絶対に最初のホコは割る。割ってしまえば、相手をキルできるかもしれないし、塗りも広げれる。キルできなくても、相手は引いてるので押し込むチャンスにもなる。割った時点で人数有利になってなければ、引いた相手に対して射程を生かして攻め込む。もし、有利ならホコを持つ。ホコを持った時点で死ぬか勝つかなので、味方に守ってもらいやすいように動くことを心がける(とりあえずホコショットを進行方向に打てばええんや!)

 打開時には、デスして良いのでホコをキルする。移動速度も落ちているのでSPも有効(ナイスダマ最強!

 他のルールよりルール理解が重要でwikiやMAPを知れば勝率は上がると思う。カンモンへのルートは複数あるわけだし、自動でカンモンまで案内するわけではないため。試合してると、カンモン無視、なぜかホコ持ちが自陣に戻る、そもそもホコ持ちが迷子等などと遭遇するため知識ゲーなんだと強く思いました。

 個人的には、ホコ割りを意識してからはスピードでゴリ押せるので好き。ホコ割→人数有利→カンモン突破→人数見つつ、潜伏かホコ割する→潜伏なら割中に奇襲、割りならゴリ押しとセットプレーのように進めれるのも魅力でした。

 アサリについて

 苦手。

 アサリがバラバラに湧くので前線が移ろいやすく、近距離での打ち合いが多発。移動も頻繁にあるため塗りも自分でしなければならない。自陣にガチアサリを持って移動中の相手をキルするのも相手がガチアサリを入れるかのスピード勝負になるのでキルタイムの遅さが少し不便に感じる。

 SPも自陣守りにはナイス溜めの時間がネックでやや使いにくが、相手ゴール付近で使うのは強い。

 炭酸ボムもラグあり、前線が移ろいやすいのでSP溜めもやや落ちる。

 多分、チーム編成をもっとよく見て、自分の役割をしっかり意識するのが寛容なのだとは思う。

 プレイングで意識していたのは、とりあえずアサリ集めつつ、通常通り人数有利意識をもつ。有利になれば一緒に前線を上げていき、アサリを投げてボールを作らせたりしていく、このとき、ボールが複数あれば効率よくカウントを進めれる・・・があくまで理想。また、7止め潜伏はやってみたけど、リスクも大きいのであんまししなかった。(強い場面はWIPE-OUTさせてカウンターボールを妨害しつつ、そのままキル時に落としたアサリでガチアサリ作ってゴールっていうときぐらいかな?)

 できる限りガチアサリを作っておき、相手にプレッシャーをかけていくのを意識していた。

 意思疎通が他のルールよりも重要な気がする・・・・。 

 あと、延長線のルールが複雑だし、ガチアサリの飛距離とアサリの飛距離が違うのでどこから入るかを理解するのも重要。ルールもう一回読もうかなぁ・・・。

 まだまだ伸びしろを感じるので頑張りたいです。

⑦感想

 ここまでプレイして思った、心者にも楽しめるFPSっていいな〜ということ。C-から始めて行けば、初心者と対戦ができる(聞いてるんかスマブラくん???)。とりあえず昇格の経験はできるし、チーム戦だから他人のせいにできるし、表彰ももらえて敗北のストレスも少ない。よくわかんないけど表彰ももらえて、初心者でも勝利もできてストレスが少ない。ナワバリだと、後半30秒まで試合も分からず、最後まで試合をするモチベも出る。あと、キルされた後もすぐリスボンできるのが良い。スマブラみたいに自分がデスして仲間が一人で粘っている試合をずっと見なければならないなんてことはない。

 初心者でもキルが難しくても塗りでカバー。SPでキルも狙えなくもない。そういった設計が良いな〜と強く感じました。あと、塗った場所が動けるっていうのがスピード感や躍動感あって楽しかったです。

 まだ、プレイングも詰めれるところがたくさんあるので精進したいと思います。

ガチ初心者がマリオカートをプレイした6ヶ月の記録です。

 スマブラと同じく去年の9月ぐらいに会社の懇親会で触った。そこから、スマブラの方をずっとプレイしていたが、今年の2月から触り始めたので、スマブラと同じ方式で、どんな感じのプレイだったかを書いていきます。

 あと、ガチ初心者から始めたので初心者にとっても有用な部分があると思うよ。

初心者向けの記事はこちら

「ヤバい、イベントでマリカするらしいけど全くの初心者でわからん!」方向けの記事 - fclbrのブログ

1 2月初旬から始める

 自分の経験について DSのおすそ分けで友達たちと通信したことがあるかな?ぐらい、他ソフトは所有したこともないのでドリフトの概念が最初わからなかった。

 この頃はそもそも「コース知らない」「カスタムも知らない」「アイテムもわからん」なのでコースアウトせずに走り切ることが稀。

 キャラ選びはカッコよかったのでリンク、スタンダードバイクで走っていた。

 この時点では、友人に全く勝つことはなく。CPUの普通と走って勝てるかどうかといったところだった。

2 3月 レート4000ほど

 オンラインでは150CCがメインなので、一人で遊ぶから各カップを50CCから順番に星を埋めていくことにした。この時は、150CCの星を埋めれば自動的に下のカップが埋まることには気づいていなかった。

 結局、無駄な作業をしていたことになるのだが、順番に下からプレイをすることで自然にコースを覚えることができたのでヨシ!。なんだかんだ言って、回数をこなすことは偉大。

 オンラインでは、マブラと違ってレートは1000と下から開始できるので、ストレスは少なかったスマブラも見習っていいんだぞ)。

 ここで乗っていたのは、Miiパタテン。理由は、自分が作ったMiiが可愛くできたから

 性能的に言えば、当時は重さ切り捨てであった事もあって、完全にワリオパタテンの劣化である。初心者でこれに乗る意味は薄いが、可愛いので楽しく乗っていた。

JAすると笑ってくれるの好き

3 4月 レート8000ほど

 4月に入って順当にレートが上がっていった。もちろん、マリカのレートは経験値レート(腕前よりもプレイ時間に比例する)こともあるが、ちょっとここでガチ初心者帯のオンライン対戦について書いておきます。

 

人が少ないのは、人数が珍しくてスクショを撮ってたため

 そもそも、初心者帯ではコースアウトせずに走り切るだけで勝てます。下から、アイテムを使って上る前に、中位の人たちが勝手に落下してくるので、自然と上に上がることもできます。

 「初心者のための驚異のテニス」を引用するまでもありませんが、アマチュアは相手のミスによって点を得て、自分のミスによって点を与えるということですね。

 この点でいうと、自分は150CCまで星埋めをすべてのコースで行っているので、MAPを覚えることができて、自然とレートが上がったのであると思われます。

 また、マリカースマブラと違って明確な性能差というものが存在しています(80体以上から自分にあったキャラを選ばなくても良いのだ!!)

 この初心者帯では強いカスタム、例えばワルイージハナチャンバギー、ローラータイヤ、紙飛行機を組み合わせた通称悪花、ハナチャンバギーの代わりにパタテンテンを組み合わせた通称悪パタといった、いわゆるガチ勢向けカスタムに乗っている人が少ない傾向にあります。

 この点でいうと、私のMiiパタテンテンは、ハンドリングと重さ以外はかなりガチ寄りだったので有利に立てたのだと思います。

 また、レートが5000以下だと5000以下の人と当たらないので突然上手い人と当たることもなく平和です。こうした安定した環境もあり、あまり労力をかけることなく、勝つことができたのだと思います。

4 5月 レート10000ほど

 この頃になるとレート10000ほどになり、周りにもだんだん強い人が現れます。

 分岐路の最短ルートが知りたくて動画サイトをめぐるうちに、マリオカートが強い人の動画を自然と見るようになりました。

10000超えしてくるとワルイージ(強いカスタム)が増える

 実況者などの動画を見るうちに、マリオカートには打開といった戦術があること、キラーが長く使用できるロンキといったテクニックがある事を学びました。

打開について

打開については以下のブログが詳しいです

打開のすすめ① - さやー杯統合本部・マリオカート8DX攻略情報

 このころは、打開といっても意図して序盤に下がったりということは抵抗があり、序盤あたりに被弾がかさんだときに練習も兼ねてしていました。

 自分は動画を見て打開からのプレイングを学んでしました。といってもこの時点では猿真似でしたが・・・。ただ、「打開するにはどんなアイテムが有効か?」「アイテムをどこで交換するのか?」「どこのSC(ショートカット)を突っ切るのか?」といったところは、猿真似であっても有効な事が多く、結果としてレートが上がることに貢献していたと思います。

ロンキについて

 また、ロンキについては以下のページが詳しいです。

マリオカート8 DX ロングキラー

 これも、猿真似であっても覚えるだけで順位も上げやすくなるので、覚えるだけ得でした。 

 特に動画の通りチーズランド、ドルフィン岬といった、とても強いところだけは覚えておくと順位も上げやすいと思います。

5 6月 レート12000ほど

1位じゃなくてもレートが上がるのはいいところ

 この時期にアイテムの使い方を深く知ることを意識し始めました。

 マリカーはアイテムの使い方が重要といいます。調べてみると意外なことですが、そのテクニックをまとめた場所はあまりありません。なので、サイトを巡ったり、動画を順番に見たりすることで得られることも多いです。

参考にしたページ 

アイテムの使用方法について① - さやー杯統合本部・マリオカート8DX攻略情報

マリオカート8 DX 攻略まとめ

ここでは自分が気付きにくかったテクニックについて書きます

トゲゾーこうらをキノコで避けるには、トゲゾーこうらが周りをぐるぐるしたあとに、少し上に上がって裏側の白を見せてから再び青が見えたきた瞬間に使うと避けれる。

・アイテムには重複しないアイテムが有る これを利用して1位のときにコインを持つことで確定で防御を引くことができる。

・上の仕組みを利用して、1位の状態でブーメラン裏コインを持っているならブーメランを投げてから表コインでアイテムを割り、コインをすぐに消費すれば、防御裏ブメでダブル防御になる

テレサはスターよりも無敵時間がなく、押し合いもない、しかし、ピノキオハイウェイの車などは通り抜けできない、また、誰も取るアイテムがないとキノ1になる

 また、アイテムの割り方の9位割りやアイテムテーブル、1位との距離などまだまだ覚えきれないところもありますが、ここらへんは経験ではなく覚えるだけなので、まさしく覚え得だと思いました。

 この時期のプレイングについてですが、上で学んだロンキを新コースのココナッツモールで入れたり、キノピオサーキットで打開したりと学んだことを試すシーンが増えました。

6 7月 レート12000ほど

 TAに時間をかけていたので、この時期はレートも伸び悩んでいました。

 ここで、結論カスタムの一つ、ワルイージハナチャンバギー、ローラータイヤ、紙飛行機の組み合わせ、通称悪花を使い始めよ・・・と思いましたが、ワルイージだとみんなと同じだし・・・と逆張りオタク精神が囁いてきたのでロイを使うことにしました。

 このころから、NITA(ノーアイテムタイムアタック)を走り始めました。

 実を言うと、6月頃に一度NITAをし始めたんだが難しく断念していたのです。Miiパタテンで、何度やってもミュートシティのNISCができずに諦めちゃったんだよね・・・。

マリオカート8DX究極攻略Ch - YouTube

悪花のNITAを無料で出している神 マリオカートに絶大な貢献をしているチャンネル

 

 いまだとわかる注意事項をここで書いておく。

・そもそも、Miiパタと悪花では加速も速度も違うんだから動画に合わせて悪花を使うべき

・そもそも当時でも48コースあるのだからもっとかんたんなコースから始めていくべきだった。

・NISCを順番に全部するのは無理なのだから、できるところから真似ていけばいいのに、一つのNISCを完成させなければと、こだわってしまった。本来の目標は、コース全体のタイムを少しでも短縮させることなのだから、できないところよりもできるところから極めくべきだった。

 

7 8月 レート15000ほど

 8月になると練習の成果が出てきたこと、あと、夏休みだからかレートの割にはあんまし、うまくない人もいたので、もりもりレートが盛れた。

15000に到達 嬉しい

悪花に変えて、NITAをして良かったこと

 悪花自体が使いやすい、特に速度が3.5あるおかけで先行逃げ切りがしやすくなった。Miiパタだと、先行してても追いつかれることが多かったのでそこが強く感じた。また、打開のときも速度が乗るので打開自体もしやすくなったと感じた。

 悪花を使っているプレイヤーが多いので、上手い人のプレイをそのままパクることができる。性能差を考えて真似るよりも、他の条件を整えるほうが簡単。

 NITAをしておくと、自信を持って走れるようになる。例えば、サンシャイン空港やウォーターパークといったSCも少ない、いわゆる先行有利コースを練習しておけば、部屋選択の時に自信を持って押す事ができる。

 MAPを深く理解できるので、実際に走るときの戦略を増やすことができる。「NITAのおかげで初動1位での逃げ切り」「中位だけど、途中のSCから逃げ切り」「打開せざるを得ないけど、最短ルートはわかっているので、コイン集めに専念する時間ができる」などなど、戦略の幅が広がる。

 不完全なNITAであっても、途中のAからBまでなら逃げ切りができるな〜って戦略を考えれるのも良い。

 例えばミュートシティのNISCが安定してないんだけど、逆に言えばそこ以外はそこそこ走れるので、NISC前にキノコを仕込めば理想タイムで走れるな〜とか考えれる。

プレイングの意識について

 先行の時は先行を維持できるよう意識。

 3周目時点で上位3名がやっぱり期待値が高いと思う。 

 

www.youtube.com

 マリオカートの日本代表キャプテンくさあん氏の1位集 

 打開の仕方、アイテムの回し方、NITAの重要性を教えてくれる。しかも、本人自ら補足も入れてくれるので大変参考になる。

先行での意識

・逃げ切れる自信があるならキノコを使って序盤SCからノーアイテム状態で1位を狙う。(キノピオサーキットの1−2と1−3のSC、サンシャイン空港の1−2前ダートを突っ切る)

・それ以外でも1位の前はノーアイテムでも安全なケースも多いので序盤前は重要。(1位はバナナ、ボム、緑甲羅、クラクション、コインしかありえないので)

・2位との距離が離れてなければ表防御のまま走る。距離が空いてきたら順次交換していく。交換する際にもアイテムごとに活用法があるの有効利用する(たまに1位なのに交換をしてしまって、アイテム交換赤甲羅で脱落する人見るけどあれめっちゃもったいないと思う)

  • ラクション 棘を壊せるので保持が望ましいテレサがよく持っていく気がする)
  • バナナ 
    前投げして真ん中設置すると2位の赤交換の赤を消してくれる。
  • 緑甲羅 
    相手のカーブ後に投げたり、壁に投げて乱反射させる
  • ボム 
    1位に許される性能ではない 
    カーブのインコースに置くとよく当たる 
    2連続赤甲羅も爆発範囲によっては防げたりする 
    空中で置くと起爆に時間がかかるのでJA着地寸前に置くとよく仕事をする
    後ろにつけっぱだと赤甲羅が来たときに爆発するので、タイミングよく離すのだけ注意が必要
  • コイン 
    保持するともう一つのアイテムが確定でコイン以外になる 
    ラクションや他アイテムをテレサから守るために表で保持したり、最高速度以外では使用時にわずかに加速することを利用して、被弾後に使用して復帰をスムーズにするなど役割は多い 
    使用すると2枚分のコインになる

 トゲゾー軽減には、空中で受ける、バナナで先にスリップする、わざと車や障害物にあたりいく等がある。落下回避をしようとしてミスする。

 赤甲羅も同時に来てるなら回避せずに復帰時にキノコを残す、復帰にアイテムやコースのコインを拾うなどリカバリーも大切。

 余裕もあれば、MAPを見てトゲゾーが来たらわざと減速して2位になるなど棘譲りといったテクニックもある。

 1位のサンダーは不可避なのでリカバリーを意識していく。ミニ状態でも空中速度は同じなのでグライダー状態を長くする。チクタクの1のアイテムなど、ミニ状態だと2個取れるとこでは2個取る。また、1位の3周目終盤ではSCに向かわないサンダーケアなどのテクニックがある。

 被弾後に、ダッシュボードや反重力での加速、コイン回収を行うのも大切です。

 壁や反重力の出っ張りなどを利用して赤甲羅を消す(理想論)

 まぁ、赤消しはめったにできないんですけどね・・・

中位での意識

 そもそも中位にいない事が重要

 攻撃アイテムを自分も周りも引いてしまい、お互いに足を引っ張る事が多い

 下からは無敵と加速で追い抜かれ、上には加速が無い為追いつけず・・・と良いことがない。前が近いので追いつける、もしくは6位割でキノ3やスターが出そうといった事情がなければ、あまりいないほうが良いだろう。

下位での意識

 いわゆる打開も意識した立ち回りが必要。中位でコインもなければわざと減速するのも良いと思う。

 自分なりのやり方としては、序盤ならアイテムを厳選を行い、コインを10枚集めるまでは9位以下で過ごす。集まったらSCをしつつ、できればスター状態で中位を突っ切るイメージ。

 できれば、アイテムテーブルの距離を覚えたいが難しいので、序盤のアイテムほど良いアイテムが出やすいと覚えればOKだと思う。(これは全コース共通のため)

 あとは強いSCはキノコ何個でできるのかスターをどこから使えばいいのかを、意識すると打開も楽になると思う。

 なのでスターがほしいな〜って思ったらキノ3持ったまま最初のアイテムボックスを割ればスターが出やすい。(前との距離が短いとキノ1、長いと金キノが出たりするんだけどね)

マリオカート8 DX アイテムテーブル:VSレース(v1.2.0~)

マリオカート8 DX アイテムテーブルの仕組み

 正直、すべてのステージのアイテムテーブルの距離を覚えるのは無理なので少しづつ覚えていくのが良いと思う。

 また、上のアイテムテーブルの距離が極端に短いために、1位と差がそこまで開いていないのに良いアイテムが出やすいアイテムボックスはバグボックスと呼ばれています。交換した際のリターンが大きいため積極的に交換できるするとリターンが大きいです。

 

他のテクニックについて

 サンダーのケアは大変難しいのが実情です。(そもそも下位がサンダー持っているかはアイテムテーブルの理解とMAPをよく見ることが必要なため)

 一応、サンダーの傾向としては

 チーズやカラカラ砂漠などの打開3周目でアイテム粘っている人がいるとき(アイテム選び中にサンダーを引く人が多いため)

 大きなSC前(サンダーを使わないと自分もSCができないため)

 他のプレイヤーのキラー(特にロンキ)が切れたとき

 ※キラーを引ける人はそもそもサンダーを引く確率が高い。ロンキの場合は、多少後ろからでも巻き返せるため、アイテム選別を行う傾向が高くサンダーを運搬する可能性も高い。また、サンダーを持っているプレイヤーから見るとロンキをしてきた人は強いアイテムを持っている可能性が高いためロンキが切れたらサンダーを打ちたいと思うため。

 バグボックスの後(バグボックスということは、当然サンダーも出やすい

 などがあります。

 特に、3周目のバグボックスでのサンダーはかなりの確率で降るので、自分がバグボックスの上振れでもらったスターやテレサ、キラーを早めに使い。回避を行うのがおすすめです。

 またもう一つのおすすめとしては、早めにグライダーや長いSCなど、「ここでサンダーが降ったら死ぬ」と思ったところで入れると、上振れはしませんが下振れもしないのでおすすめです。

 パリでの動画が引用されていますが、上のパリはグライダー前でスターを使わず、ダブル前で使っています。

 これだとサンダーがグライダー中に来ると「サンダー+落下で6枚コインを落とす」「コインは拾えない」「場所によってはグライダー前まで戻される」など非常にきついです。

 もちろん、サンダーを回避できれば余裕で1位になれるでしょうが、デメリットも大きいです。

 

 

 ですが、グライダー中を無事渡りきった後のサンダーなら「サンダーのコイン3枚落としだけで済む」「路上なので1枚は拾えるかも」「自分より上位も同じ状況」「自分は上位よりも、早くミニ状態から復帰するので逆転のチャンスもある」などメリットも多いです。

 また、自分がサンダーを打つタイミングとしては、

 最下位ではなく、後ろも離れているなら即打ちする(他人にサンダーを打たれるとアイテムなしの下位になってしまうため)

 スターやキラーでサンダーを回避できるなら、前の無敵が少なくなったら打つ(自分より前が壊滅すれば、順位自体は上がりやすい)

上のタイミングで打つのがおすすめです。あと、判断に迷うなら即打ちしましょう。(迷うと大抵サンダーがかぶる)

最後に 

 マリオカートをしてみて思ったのは初心者に優しい設計ということです。簡単な操作とオートハンデを担うアイテム、それにハンドルアシストやオートアクセルのおかげで初心者であっても楽しむことができます。それでいて、極めれば勝率も上げることのできる奥深いゲームだと感じました。これからも追加コースなどが来るので、マリオカートがますます盛り上がることを期待しています。

 

 

 

 

 

「ヤバい、イベントでマリカするらしいけど全くの初心者でわからん!」方向けの記事

 

 

 

1 レクリエーションで30分後ぐらいに始まるんだけど・・・という方向け(ソフト自体持っていない人向け)

ゲーム中最大の加速を維持しつつ、速度を上げたもの

キャラとカートなどについて 

 初心者の目標はまず走り切ることにあります。他の人がゴールしているのに自分だけ何度も落ちてゴールができないは避けたいですよね。そのため、できる限り操作しやすいキャラをおすすめします。

 キャラはしずえ、カートはパタテンテン、タイヤはスカイローラーかローラータイヤ、カイトは紙飛行機やパラシュートにするのがおすすめです。とても加速が高いので、アイテムで被弾してしまっても、すぐに復帰できます。

 また、カート選びの最中にに+ーボタンを押してハンドルアシストを付けましょう。 Lボタンを押すとON・OFFができます。キャラクターのカートの後ろに黒いアンテナが付いているならハンドルアシストONの状態です。初心者向けの機能で、コースアウトを防いでくれます。走り切るだけなら一番有用な機能なので付けてください。

 また、後述のAボタンを押し続けるのが辛い方は+ーボタン→Rボタンでオートアクセル機能を付けてください。

走り方について

 Aボタンを押しっぱにする。Lボタンでアイテムを使用する。アイテムには基本的デメリットはないのでどんどん使ってください。

余裕があれば

 甲羅やバナナはLボタンを押しっぱなしにすると、カートの後ろにつけることができます。後ろにアイテムをつけることで、赤甲羅などの後方からの攻撃を防ぐことができます。

 インコースを走れば早くなりますが、自信がなければ道路の真ん中を走りましょう。

 ジャンプ台などジャンプをする際にRボタンを押すとキャラクターがアクションを取り、加速しますが、難しく感じるならしなくても大丈夫です。

これで本当に大丈夫なのか?

 少なくとも50CCでは操作なしで優勝することが可能です。(4レース走って一番得点が高いということ)

マリオカート8 デラックス、オートアクセル搭載。操作なしでマシンが走り優勝 | ゲームメモ

 十字キーでカートの操作を行えば150ccでも、1位を取ることは可能です。(実際に試した)

2 友人に誘われてソフトを買ったばかりなんですが・・・という方向け(買ったけどプレイはほぼしていない方向け)

 

初期から選べるカスタムなので安心

キャラとカートなどについて

 今回のように友人に誘われたが、ほぼプレイしていない方はカスタムが解放されていない状態だと思います。そのため、初期から選べる中でカートを選ばなければなりません。そこでおすすめするのは、カートをわくわくビートルに変更したカスタムです。大きな違いとして、水中の速度がこちらのほうが高く、代わりに反重力の速度が低くなります。ただ、他の点はそこまで変わりません。

走り方について

 上の記事と以下同文。

3 これから、マリカを進めて、MAPを覚えたりカスタム解放をしよう!という方(ゲームを進行される方向け)

カスタム解放について

 マリオカート8DXはコインを集めることによってカスタムを増やすことができます。カスタムを増やすためにも一人で→グランプリでコースを実際に走っていきましょう。オンライン対戦では150ccが基本のため、やってみたい方は150ccから始めてみるのも良いですし、自信がなければ50ccから始めて行っても構いません。ここでは、MAPを覚える、アイテムを実際に使ってみて効果を覚えるといったことを意識して走ればOKです。最初のうちはCPUも最新作ということもあり、なかなかの腕前のため勝てないかとは思いますが、何度でも挑戦できるため気長にプレイしていきましょう。

 ただ、コインを集めるのにはそこそこ時間がかかるので、急いでいる方は以下の動画のように集めてください。ただし、コントローラーが2つ必要なので注意してください。

【爆速】コイン集め解説【マリオカート8DX】 - YouTube

キャラとカートなどについて

 ここの時点では、キャラやカスタムについては自由です。コイン集めするためには、複数回同じコースを走ることが必要になってきます。同じコースばかりでは飽きもくるため、気分転換も兼ねて、自分が好きなキャラで走ったり、見た目が気にいったカスタムで走ってみるのが良いでしょう。いや、自分は強いカスタムで走りたい!というかたは別記事を御覧ください。

走り方について

 ハンドルアシストを外して走れるようになりましょう。おそらく最初のうちはレインボーロードの最初のカーブで落ちたり、ネオクッパシティの最後のカーブで曲がりきれなかったりするとは思います。ですが、ハンドルアシストを付けていると、インコースギリギリを走ることができない、ショートカットをするためにコース外に出ることが難しい等デメリットが多くあります。そのため、ハンドルアシスト無しでコースを走れるようにしておくのは重要です。しっかりハンドルアシスト無しに慣れましょう。

 またRボタンを押してJA(ジャンプアクション)を出すことや、ドリフトができるようになりましょう。ジャンプ台やグライダーではJAがでますので、基本的にはJAを出しておけば大丈夫です。また、ドリフトができるようになれば、急カーブをドリフトで曲がり切ることも簡単になります。また、前述のハンドルアシストがついている状態だと、ウルトラミニターボを出すことができませんので注意してください。

4 最後に

 ここまでできるようになれば、オンライン対戦をしてみましょう。オンライン対戦は、一番下のレート1000から始めれますので、ボロ負けするといったことはないかと思います。ここまで来れば友人たちと対戦しても勝負にならない!と追うことはないかと思います。では、オンライン対戦ではどのようなキャラや走り方が必要なのか?

 それについてはまた下記事でお話します。

  

ガチ初心者がマリオカートをプレイした6ヶ月の記録です。 - fclbrのブログ

 

 

 

macの容量でアプリケーションの容量が多いときの対処

ちょっとわかりにくかったので書いておく

何故か多いアプリケーション

なぜかアプリケーションの容量だけが膨大になっていたので書く。

1 バックアップのとりすぎ30GB ググれば出てくるので削除

2 キャッシュの10GB セーフモードで起動したら消えた

3 アプリケーションのDLの残骸

犯人

厄介なのがアプリケーションではなく、ライブラリからしか見つけれないところ

https://yutoridx.com/archives/2123

ここを参考にするまで気づかなかった。

まぁ、結果オーライということで・・・

日銀 値上げ許容 の 原文についてと感想

www3.nhk.or.jp

騒動の結果、発言を撤回に至った。

www.boj.or.jp

引用元はここ 発言要旨をまとめる

 

金融緩和を続ける理由

1 感染症からの経済落ち込みの回復途中のため

2 ドル建て資源価格の上昇を和らげるため

3 物価の安定目標(いわゆる2%の上昇)を達成していくため

緩和のための手段

1 イールドカーブ・コントロール金利のコントロール)を行う

日米欧の物価変動の違い

米欧と違い、日本はサービス価格の上昇が硬直的

この状況を変えるためには賃金の上昇が必要

すべての企業が直面する労働コストを上昇させ、サービス価格も含め毎年値上げが行われ る状況を創り出すとともに、賃金所得の増加により消費者の値上げ許容度も高めることです。

(上の文は原文ママの引用)

労働需給のタイト化によって、パートの賃金は上がっているけど正社員には波及していない

物価上昇を反映した賃上げの実現も低い伸びにとどまっている

このように、企業の価格設定スタンスが積極化している中で、日本の家計 の値上げ許容度も高まってきているのは、持続的な物価上昇の実現を目指す 観点からは、重要な変化と捉えることができます。

(上の文も原文ママの引用)

ひとつの仮説 としては、コロナ禍における行動制限下で蓄積した「強制貯蓄」が、家計の 値上げ許容度の改善に繋がっている可能性があります。いずれにせよ、強制 貯蓄の存在等により、日本の家計が値上げを受け容れている間に、良好なマ クロ経済環境を出来るだけ維持し、これを来年度以降のベースアップを含め た賃金の本格上昇にいかに繋げていけるかが、当面のポイントであると考え ています。

(上の文も原文ママの引用)

 

1 「日本の家計の値上げ許容度も高まっている」の発言は調査を受けての発言。

2 日銀の考えは「賃上げによって値上げ許容度もあがる」というもの

3 また、調査を受けての部分では、「貯蓄等により家計が値上げを受け入れている間に企業は賃上げを行え」というもの

炎上するニュースか???

「受け入れている」というのは「耐えることができる」ぐらいの意味しかないと思うが・・??

ニュースにするなら

日銀総裁「賃金所得の増加により消費者の値上げ許容度も高める」

とかにすれば炎上しなかったと思う。

 

私はこの発言を撤回させたことのほうが問題だと思います。

なぜなら、賃上げによって値上げ許容度も上がる〜という要旨なのに、批判し撤回させてことで、かえって日銀に、庶民はそうしたサイクルを望んでいないというメッセージを送ることになるからです。

 というか、なんできさらぎ会で発言したことの一部分がここまでの騒動になるんだ。頼むから、こういうことを解説してニュースにしてくれ。

 

未VIPが叫ぶ「スマブラでVIPボーダー超えを目指すのが辛い!!!!」

 

fclbr.hatenablog.com

前回の初心者スマブラの記事から随分と期間が空いてしまった。

結論から言うとVIPに行くことはできなかった。

仕事が忙しくなる3月前にVIPにいきたいな〜って考えてたんだけど、結局VIPにはなれず、そのままスマブラから離れてしまった。

2月の頃なので50万ほど足りずで頭打ち

正直、悔しい。

負け犬の遠吠えをここに残しておく。

 

1 スマブラVIPは当たり前という謎の風潮

 3月頃にVIP代行が話題に上がった。もちろんVIP代行はアカウントの共有の貸与不可の概念から、その経緯を問わずアウトなんだが、私がその騒動で思ったのが、VIPができて当たり前〜の風潮が結構強いことだ。

 VIPのボーダを調べるのにお世話になってるクマメイトの方のツイート

 上の意見、めっちゃ分かるのよ。私もガチ初心者のときに、いろいろ指南記事を探したり、動画を漁ったりしたけど、みーんな「VIPは簡単に行ける〜」だの「VIPはすごくない〜」だの、Twitterに行けば「VIPは当たり前〜」みたいなくだりめっちゃ見る。しかも、初心者向けのツイートのリプ欄とか!!上のツイートのリプ欄にもいるんだよ!!!自分語りビーム直撃!!!!!!!爆散!!!!

 

そんなわけ無いじゃん!!!!上位5%だよ???一般的な標準偏差値でいうと66ぐらい有るわけじゃん!??第一、相対評価なんだから誰でも行けるわけないやん!!!

 

 で、すこーし脱線するけど、この相対評価の5%には少し疑問があって、「上位5%が全く試合をしなくなったら誰もVIPに上がれない」って疑問があるのよ。もし、この方式だと今からVIPに行くの辛くない?だって、VIP乗せたキャラを落としたくないがゆえにそのまま放置する人たくさんいるじゃん??

 

 じゃあ、ますます初心者の居場所がないじゃん!!!!

 

2 そもそもカジュアルに楽しめることがコンセプトのスマブラを初心者なんかガチろうとするのが間違いなんじゃね???

 桜井氏もインタビューで言ってることなんだけど、

『スマブラSP』インタビュー。桜井政博氏がDLC制作秘話や配信番組の裏話、今後のことなどを語り尽くした! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

ほとんどの格闘ゲームが抱えている悩みに近いかもしれませんが、いまのガチ勢に、初心者はついていくことが難しくなっています。なのに、現在のおもな対戦形式、全体的なプレイヤーの意識はガチ寄り、試合風になりすぎていて、その遊びしかないかのような雰囲気が出てしまっている。
 アイテムやオートハンデなど、腕の差があっても逆転できる土壌はあるので、より活用してほしいところですが。

 と、まぁ初心者がついてくことが難しいって言ってるのよ。もともと、スマブラって格ゲーみたいだけど、できる限りみんなで楽しめるように設計されたわけじゃん。ステージギミックも凝ってるし、原作愛のあるアイテムもたくさん用意してあるわけじゃん。ところが今の風潮では「3スト7分、アイテムなし、切り札なし、ステージはギミックなしで〜」って全力で設計意図を無視してるじゃん。

 辛くなるのは当然じゃん!!初心者なら尚更そう思うよ!!!

スマブラのコンセプトがミスマッチを起こしてる点はいくつかあるので手短に書くわよ!!!

 ガチるために「優先ルールで3スト7分〜」で設定している。

 運営としては「様々なルールでオンライン対戦でをしてほしい」と思ってる。

 結果、本人の希望しないルールで対戦が始まり、しかも、体力制やタイム制、アイテムの有無、ステージギミックで別ゲーや運ゲーになってしまう。

 ガチるために「強さの指針がほしい、自分の順位が知りたい」

 運営としては「ガチ寄りにしたくない」

 結果、外部ツールでしか自分の位置が把握できない、他ゲーのようにランクが細分化されていないのでVIPとVIPではないしかないので目標も立てにくい。

 

3 そもそもスマブラってガチる方向けのゲームなのか??

 ここからは全く格ゲーやスマブラに触れて来なかった私の辛いポイントです。

1 80体以上から自分にあったキャラを選ぼう!ってむずいんじゃ!!

  スマブラって比較的バランス取れてるらしんですよ(プリンとかは意図的だし目をつぶっていただいて・・・)。私は遊戯王とかポケモンとかキャラ差はあって当然のゲーム触ってたから尚更そう思います。ただこれって、初心者が触るときに時間めっちゃかかるですよね。

 だって、キャラ差が薄いなら、自分にあったキャラを探さなきゃならないですし・・・とりあえずキャラ操作触って、キャラ相性も調べて〜を80体以上繰り返すのしんどい。多分、運営の色んなキャラを出すお祭りゲーを勝手にこっちがガチるがゆえの悲劇、普通の格ゲーなら80体もキャラはいないので、この苦しみはなかったと思う。

2 そもそもスマブラを格ゲーにしたら初心者は辛いよ!!

 桜井氏のインタビューと重なるけど、そもそも格ゲーって初心者が辛いってよく言われてるじゃん。で、格ゲーの難しいコマンドをなくし、ほかほか補正や吹っ飛び率の変化でコンボを成立させづらくしたのがスマブラ

 ただ、これは初心者がガチるには不利に働く点があって、コンボが不確定な点。よく立ち回り覚えるよりもコンボ練習しろって格ゲーでは言われるでしょ。なぜなら、明確な正解があって練習しやすく、火力が取れれば勝ちにつながる。ところがスマブラはそうじゃない、コンボは自分と自分の%で不確定要素が大きく、上でいったキャラの多さもあってますますむずい。あと、トレモでコンボカウンター回っててもつながってないケースがあるのはどうかと思う。改善してくれ。

 だから、スマブラ初心者は比較的練習しやすいコンボの恩恵が軽くなって、学習しにくい立ち回りがかえって重くなってしまった。そこが辛い。

 一応補足すると、ほか格ゲーよりも簡単だとは思うし、立ち回り重視なのがスマブラのいいところであると思う。ただ私が初心者で難しく感じてしまったのだ・・・。

 あと、これはスマブラに限らないところなんだけど、格ゲー自体が辛いと思う。なぜなら言語化しにくい経験ゲーだから。ちょっとわかりにくので説明を入れる。

 例えば、野球だとピッチャーがボールを投げてからバッターが打ってる訳ではなく、ピッチャーが投げる瞬間にバッターはボールの軌道を予測して打っていると言われている。格ゲーでもおなじで相手の技を見てから動きを入力しているのではなく、相手の動きを予測してこちらも動きを入力しているというわけ。

 ただ、これって練習しにくいですよね。「私のキャラクターAのジャンプに対して、相手のキャラクターBだとガードをすることが多い」って言うのは経験則によるところが多いし、その時の体力差、ライン差でまた経験を積むことが必要になる・・・。コンボが一人でもできてしかも明確な正解があることに対して、「立ち回り」っていうのは難しい。

 おそらく、スマブラは、経験者と初心者の立ち回りの差をアイテムやステージ、多様なルールで埋めようとしていた。しかし、初心者がガチるためにそれを捨ててしまった。そのことが、かえって初心者を苦しめているのかもしれません。

3 オンライン対戦をもっと充実させてください!!!

 今からでもいいので切断されたら戦闘力上げてくれ!!!!何が虚しくてCPUと戦わなければいけないのか!!!!というか、ほんとにペナルティ受けてるんか???敗北と同じぐらいしか戦闘力減少してないとかないよね??

 シーズン制導入してくれ!!!VIP入れて触らずそのまま放置の枠分上がりやすくなるはずだから!!昔にVIP入れた人と最近VIP入れた人がはっきりわかればアドバイスが参考になるかわかりやすいんじゃ!!!

 ランク制を導入してくれ!!!そもそも、上位5%!あとはそれ以外っていう分類じゃなくて階層をもう少し作ってくれ!!!世界戦闘力が増減しても自分が成長しているのかどうかわからんのはモチベに関わるんです!!!

 

4 じゃあ、VIPを諦めるのか??

 ここまで書いておいて思ったんだけど、逆にVIPに行きたいだけなら、ルールをストック制以外するとか、コンボ即死持ちやアイテム戦に強いキャラにすれば多少は楽になるのかな・・・??(手段が目標になっている)

 ただ、これってどうなのって話。もしそれが認められるなら誰も体力制射撃Miiとか、ガン逃げサドン狙いジョーカーなんかは批判されていないのよね・・・。

5 最後に

 ここまで言ったけど、スマブラ自体は楽しかった。ただ、SNSなんかで、VIP当然の声にあてられ、自分で自分の首を締めていただけなのだ。そもそも、ガチンコ初心者が3年も経過した大ヒット作をプレイしたなら声ぐらいが妥当化?どうしてこの記事を今更上げるかに至ったかの原因の動画をおいておく。

www.youtube.com

私のプレイ時間は325時間、まだまだ熱量が足りないってだけなんだよね・・・きっと。まだ伸びしろが有ると思い込んでおいて、このへんで筆をおいておきます。

 

「初心者でもクッパ使えばすぐVIPいける」って言った奴が財布落としますように。

タイトルは、今の心境です。誰なんだこんなこと言ったやつ。

 

完全未経験者がスマブラを始めて思ったこと、これからしたいことについて書く 

 

 9月の下旬に会社の懇親会があり、その一興としてスマブラを初めて触った。復帰どころか攻撃ボタンもわからず、ほんとにボタンを触っているうちに終わった。思うんだけど懇親会でするゲームじゃないと思う(マリオパーティとかの方が絶対良いとおもうんですけど)。

 うまくゲームできないのは、悔しかったし、今まで生きていてスマブラどころか格ゲーの類も触っていなかったことを少しもったいなく感じたのでスマブラを始めた。

 

 ここからはスマブラの「記念日」と「戦いの記録」を見つつ書く。

 

 購入した(10月10日〜)

 購入し起動したのが、10月10日、ネットでは重量級のやつ使うと楽と書いてあったので、とりあえずドンキーやデデデやクッパを使ってみる。

 この時期に起こったこと

1 初期設定のままなので弾きジャンプしてた、今思うと初心者殺しだと思う。

2 初期設定のままなのでスマッシュをめっちゃ使ってた。これも初心者殺しだと思う。

3 コントローラーはもちろん無いので、スイッチライトのボタンでやっていた。

4 無線で対戦していました(懺悔)。

 「とりあえずオンラインに潜りまくって操作を覚えろ!」とネットの攻略記事に載っていたので、とりあえず潜りまくる。初めてオンラインに潜るときの戦闘力は500万なので、当時の私からみるとめっちゃ上手い人たちにボコられまくる。思い出すと200万を切って170万辺りまで下がった気がする。正直、上手くなれるビジョンがこの時は見えなかった。この仕様自体、初心者に優しくない気がする。というか、初期操作の説明がゲーム中ではなくゲーム起動→放置の時のムービーに流れるんですよね、どうなんだそれ。

 もちろん、このときのプレイは目も当てられないプレイで、復帰しようとして横Bが出て落ちていくドンキー、上B連打から虚空に落下するデデデ、対戦が成立していること自体少なかった。

 この時期のリプレイ見てたら、横Bで自滅してるリドリーVS突然下Bを繰り出そうとする私デデデの試合を発見。ただ、意外にスマッシュはブンブンしてなかった。もちろん試合は負けていた。

 もう一試合は三人乱闘の試合、復帰が全くできないリュカVSめっちゃスマッシュ振ってくるクッパVSブレスを打とうとしてその場回避にさえ後ろを取られる私クッパ。スマッシュブンブンに当たりまくり負けていた。

 

 購入後1週間〜2週間あたり(10月17日〜10月31日)

 対戦回数が500回になる。そもそもスイッチライトだけで対戦すること自体が推奨されない行為ということに気づく。コントローラ(ホリコン)と有線LANとアダプター類を買い、対戦ゲームの人権を手に入れる。接続設定をするうちにボタン設定ができることを発見。弾きジャンプとスマッシュの呪いから逃れる。使っているうちに、クッパが一番しっくりくること、ネットでもクッパは重量級で初心者におすすめですぐにVIPに入れると評価されていることから、クッパをここから使っていくことにした。

 なお、人権を手に入れ、呪いから逃れても勝利は掴めなかった模様。

スマブラで勝てない
ほんまにマッチング考慮されとるんか...?
普通同じ実力がいるんだから勝率は5割ほどになるはずでは.....

当時のメモを見ると逆VIPにいたようだ。

 逆VIPにいたときは、ひどい試合ばかりだった。私みたいなスマッシュブンブン丸とかもいるし、そもそも復帰自体できない奴もザラにいるしで、試合と言うよりも大乱闘だった。

 リプレイでクッパミラーの対戦を3連戦してるのを発見。酷いところを書く。

1 飛ばされたら上から復帰しまくる→下で狩られまくる

2 少しでも上に飛ばされたら下Bや下Aで攻撃しようとする

3 そもそもガードの概念がない、すること自体が稀、ガーキャンをしていない。

4 掴みをするシーンがない、もちろん投げコンもしてない

5 クッパの横Bが動かせること自体知らない→道連れもされる

6 ブレスめっちゃ使う→反確取られてボコられる

 

 購入後3週間〜4週間あたり(11月1日〜11月15日)

 11月6日に全ファイターを解放することができた。11月7日には対戦回数が1000回を超える。なお、プレイングが上手くなっているわけではない模様。

 この時期になると少しづつ戦闘力は上昇。といっても200万以下から200万より上に移動しただけなんだが、ここらへんになってくると強い行動が少しできるやつに出会う。

1 崖ダンクドンキーに出会う

  初めての崖ダンクに会い、3タテを食らう。崖受身を取れてない、崖受け身取れなかったあとになぜか回避をして自滅、受け身失敗後もジャンプができることに気づいていないの3コンボによりボコボコにされた。

2 ホムヒカに死ぬほどお手玉される

  前述の通り空中で投げ出された時に回避を使って体勢を立て直し、ステージの上から復帰をするせいでひたすらお手玉される。ガーキャンつかみを理解してないせいで反撃を取れていない。このことでDLCを買う必要性を感じた。

3 3人乱闘でチーミングされる

  オンラインの恐ろしさを思い知った3人乱闘。前衛のカズヤと後衛の勇者のペアでボコボコにされた。どうしてチーミングか気づいたかといえば自分が落ちた後に互いに屈伸しつつ、勇者側がMP使い切った後に自滅していったため。

 この時期の乱闘のリプレイを発見。酷い点を書く。

1 乱闘で横Bか上強、ブレス以外使ってない

2 相変わらず上から復帰しまくる

3 だけど、勝ててる。他のキャラが死ぬほど復帰が下手。下に下がりすぎて復帰できないCF。そもそも背中方向に上Bが出せてない?ロイ。明らかに急降下入れすぎて帰ってこれないドンキー。横Bが暴発した剣術MIIセフィロス

4 DAとファルコンキックしまくるCF、ガノンドロフも同じ、うろちょろしてるだけのむらびと。横B連打のブラピに天空して自滅していくアイク

ただ、ガーキャン上Bを身につけた模様。そこは評価点。

今日も今日とてスマブラしてたんだけど
さっきプリンに負けて憤死

書き込みを見ると、まだまだ課題が多いようだ。

 

購入後5週間〜6週間あたり(11月16日〜11月30日)

 上で触れた通り、CPUでもいいからDLCの対策がしたいと思い11月27日にDLCを全部購入する。

あのあとずっと連勝続きでレートが250万ほどあがって590万まで上がった
嬉しいんだけど何一つ私は成長してないという・・・

 レートが動く位置まで動いたと思ったら、ずっと対戦してくれる弱い人?に当たり、600万までほどまで上げることができた。しかし、ここまでくると周りのレベルも上がり、ここでもボコボコにされることになる。

1 崖吸い込みカービィ

 崖で吸い込みをずっとしてくるカービィに3タテを食らう。連戦するうちに、二段ジャンプで下Aする、ブレスのリーチを生かしてダメージを稼ぐことを覚え、なんとか撃退することができた。だけど、やっぱり初見殺しすぎない?

2 パルテナに死ぬほどお手玉される

 前回のお手玉と違って、クッパの体のデカさくるお手玉。もちろんプレイングもお粗末でDAだったりスマッシュを打つせいで隙が生まれ投げコンからループされていった。

3 見たことのないキャラにわからん殺しされる

 そもそも逆VIPだと見ないキャラクターも多く、対策どころか技すら見たことのないキャラがここら辺で出てきては負けるケースがよくあった。

 スネークの手榴弾やDAの性能を知らない、ダックハントの缶やクレーに対応できない等々そういうシーンが多くあった。そもそもこのゲームのキャラが多すぎる。初心者向けとは思えないんですけど(当時の感想)。

 

購入後5週間〜6週間あたり(12月1日〜12月15日)

その頃のつぶやき

夜中にスマブラをしてはいけない
そもそも平日夜とか集中力切れる

なお我慢できずに触っていた模様

格上にムキになった連戦してたらレート溶かしたわよ!
思うんだけどね!挑戦するだけで成長はしない!
ちゃんと反省して行動を変えなきゃね!! 

反省は活かせましたか???(疑問

 

12月4日対戦回数が2000回になった。スクショを見るとこの時期に800万台に到達した模様。わからないキャラや対応できなかった技に出会う→検索して対策を練るを繰り返すことで少しづつレートを上げることができたが、ここでも苦しんだことについて書く。

1 ヨッシーの空中軌道に対応できない

 対戦して苦労したキャラクターの一人。前述のカービィの吸い込みにあたる卵で崖外に出される、空中軌道が読めずガーキャンが取れなかったりで大変苦労した。ただ、先出の空前で対処したり、高い%出なければ卵は脱出が十分できるのでブレスを多用しつつなんとかしていった。

2 ジョーカーの速さに対応できない

 この戦闘力あたりになる上手に差し込んでくるジョーカーと出会うようになる。もちろん逆VIPにもいたジョーカーととは雲泥のである。このダッシュつかみとDAに対して悩んだが引ステップすればいいことに気づく。あとアルセーヌ呼ばれたらガードが安定らしい。

 あと、この戦闘力でもずっと上Bを擦るカービィに出会ったりして、この戦闘力以下だったことにショックを受けたりしていた。

 ここまで苦しんだことばかり書いてあるので、ここでできるようになったことをいくつか書いておこうと思う。

1 つかみを覚えた

  ここまでレートが上がる要因としてまでにできるようになったものとして、つかみを覚えるようになったことが大きい。当たり前すぎてネタっぽくなってるけどネタじゃなくて本当にそう思ってます。

 普通の初心者ならガーキャンとしてつかみを最初のうちに覚えるだろうし、またガード相手に苦労する過程で自然とつかみを有用性を知るのだが、初心者の私にはこの自然と覚えるつかみというものがなかった。理由としてガーキャンつかみよりもガーキャン上Bを最初に覚えたせいでガーキャンつかみの有用性を理解できていなかったこと。また、ガード相手にも横Bがクッパにはあることで掴みを覚える機会がなかったことが挙げられる。つかみができるようになったおかげで、序盤に投げコンを決めて火力を取ったり、相手の隙に最大火力を取れるようになった。

2 復帰阻止をするようになった

 今までは復帰阻止の概念自体がわからなかったが、崖でのブレスと崖外での空前で復帰阻止をできるようになってきた。なんだかんだで基礎的なことができていないことができていなかったことがよくわかる。

 

購入後7週間〜8週間経ったあたり(12月16日〜今現在)

 ここで、優先ルールを見直し、1on1をしてみることにしたが、すごい勢いでボコボコにされ世界戦闘力が250万まで下がる。

 ショックで寝込みそうになるが、自分のキャラとプレイングが乱闘向けというこのなのでは?ということで優先ルールをせずにオンライン対戦してみるとレートが上がりまくる。オンライン最高世界戦闘力の記録を見ると、898万5057なのでおそらくこの時期に記録したのだろう。

 ここらへんになってくると、もとVIPにいた人たちに当たるようになると同時にかなり隙のない技を振られるようになり始める

1 空Nをおく剣士キャラたち

 この辺りから空Nを入れてくる剣士キャラたちに苦しむようになる。今まではガーキャン上Bで反撃を取れないことはなかったのが通用しなくなってくる。二段ジャンプを活用してガーキャン上Bを釣ってきたり、技を当てに行くのではなくに置くタイプに苦労させられている。

 ここまでスマブラについて書いてきたが、私が言いたいのは

「初心者クッパ使えばすぐVIPいける」って言った奴が財布落としますようにの一言に限る。

 「初心者でもクッパ使えばすぐにVIP行ける」というのは嘘だ。あの言葉は正しくは、「(今までスマブラを友人やオンラインでそこそこしていたが、ガチでやり込んだことはない)初心者でもクッパ使えば(毎日まとまった時間をオンライン対戦に費やすことができ、自分のできてないことを適切に理解して、自分で動画やネット上で情報を手に入れて改善することができるなら)すぐに(初心者の多かった対戦初期環境なら)VIP行ける」ということだ。そもそも、記事を調べているうちに分かったことは、対戦初期環境なら初心者も多くすぐに上がることが可能だったらしいこと。格ゲーのプロがガチでやり込んでも未経験なら二週間ないし一ヶ月ほどかかるのが普通ということ。そして、発売して3年ほどだとそもそも全体のレベルも上がっているということだ。

 ちょっと書いてVIP入りが容易い道ではないことを再度理解して心が暗澹としているが、逆にここまで3年経っているおかげで有用な情報も動画サイトなどで拾えるわけだし、まぁこれからも頑張っていきたいと思います。

 スマブラに関してこれからしたいことと課題については、また書く。