スプラ3を初心者がXマッチまで到達した感想(と下手でも行く方法とかコツとか)

前回の記事はコレ

fclbr.hatenablog.com

続きというよりも、自分のための記録として残しておく。

12月頃に行われたビッグランについてはこちら

fclbr.hatenablog.com

10月の終わりがけに、S+に昇格した後のお話。

コツとか方法論については書いておく

時系列での感想

①10月下旬

 サーモンランででんせつアルバイターになる。

 正直でんせつまでならあんまし難しくないとは思う。

 まぁ、今考えると、オオモノ処理に夢中な海岸マン一歩手前だったが、編成やブキ種、ステージによる上振れででんせつタッチしたのが実のところではあると思う。この時期はwikiも読んでないし、むしろ、でんせつになってwikiで自分がどれくらいすごいんだろ〜って調べたぐらいの意識だったしね。ここから、平日の夜はバイトでギア集めに走るようになる。

 S+2までタッチする。ここまで来ると周りが強く、立ち回りやギアについて考えるようになる。

②11月 

 サーモンランの様子、トリプルトルネードの延命と、ダムでのヒカリバエ即デスが珍しくて撮ってたんだけど、今思うとプレイングがガバガバ。延命の方は、投げるならSPを最初のカタパとバクダンに当てればいいし、最後に逃げる方向をハシラにすれば救助もできるし、サケから逃げれるし・・・と思うところは多い。

 ヒカリバエは編成が難しいのもあるかもだけど、ソイチューバなんだし、右によって金ジャケを削る仕事するべきだった。あと、暗くなった時点でヒカリバエ意識の壁塗りをできていないのも痛い。セミをできるようにするべき。

 11月に入ってからわかばを使い始める。スロッシャーだけでS+に来てしまったので、慣れるためのわかばを使い始めた。

 これも、今思うと改善点が多い。

 ホコの方はびっくりするぐらいワンサイドゲーム(これもスプラの闇深いところだと思う)だけど、第一関門突破後もうちょっと中央でバリア貼ってヘイトと塗りを深めるべきだった。

 もう1つの3キルは、ボムの意図が変。スピナーがホコをうっかり持たなければこっちがクリアリング目的の塗りでデスするし、バリアを吐くならもう少し敵陣寄りで吐いて、ホコを通るのを支援しなきゃな〜と思う。

 一応フェスも載せておきます。

 ここらへんで、でんせつ200にタッチ。タマヒロイや寄せの概念を少しづつ学んでくる。あと、上のケースは納品数の意識がちゃんとできててよかった。20個納品だから、動ける自分がタマヒロイを落として納品。他の味方に、寄せたオオモノの金イクラを納品してもらう。もちろんコレは運が大きいんだけどね(2個分はほか2名がテッキュウで飛ばしてくれてるため)。

③12月から1月

 12月から新シーズンが始まる。新ブキもあるため他の触ってみることにする。ローラーを触ったり、ボールドで走り回ったりしていた。この時期に触って思ったのは、遠距離はインク管理が大変で動き回れないのがきついなぁという印象。どうしても機動力がないと自分は性に合わなかった。

 

④1月ごろ 

 Xマッチに到達、時間をかければまぁなんとかなる。

Xマッチへの攻略法

あとタイトル部分について、到達する方法とか、コツとか書いてあるので一応書く。

1 強いブキを持つ(できれば初心者が握ってもという説明があるもの)

 身もふたもないけど強いブキを握ったほうが良い。コレはマリオカートの記事でも、書いたけど改めて書く。

 まずマイナーなブキだと、情報が少ない。wikiの情報も更新が遅く、ブログなどの情報が薄い。SNSなどで感想などを探しにくい。そもそも、自分と同じぐらいのウデマエからのアドバイスを探すことができない。

 強いブキなら、情報も豊富で初心者向きの動画も多々ある。それに同じぐらいのウデマエなら、強いブキ持ったほうが勝つ確率は当然高い。

2 ルールやステージに関する知識を覚えておく

 動画のスプラの上達とか見てると、立ち回り、エイム、ルールとかいろんなことが論じられてるけど、初心者だった私から見ればどれも難しい。そもそも、このゲームでも1からやってる人は7年の積み重ねがあるわけやし、その差はやっぱりある。

 ただ、ルールやステージに関しては、差を埋めることが容易い。というか、相手ブキや行動などで変わる立ち回りなんか、試合ごとに回答も違うし、そもそも正解があるかも怪しい。それに比べると、ルールやステージの知識は座学で学ぶことができるし、正解は固まってる。なので、覚えれば覚えただけ確実に強くなれるといえる。

 アサリはどこからなら入るか、ホコはどっちの関門に置くべきか、ヤグラはどこからなら妨害できるか、エリアなら安全にどこまで塗れるかなどなど・・・。特に、SP増加の条件や試合の終了条件、延長線の突入条件、終了条件などは絶対に覚えたほうが良い。

 ちょっとわかりにくいので補足を入れる。

 そもそも、ルール干渉をするのは当たり前だが、実際のところ、仲間との連帯がなければ難しい。

 例えば、デカアサリを持って単騎で特攻しても、点を入れることは難しい。ただ、SPを増加させるという観点から見るとどうだろうか?デカアサリを自分自身が持つ(ルール干渉をする)と確実にSPは増加する、もしくは相手のSP増加を抑えることになる。つまり、一人でできる確実なルール干渉となるわけだ。

 もう一つ例を上げる。エリアで優勢だが相手が追い上げ、リスキル状態になってるとする。延長戦突入後、たまたま、ボムがラッキーヒットするなり、相手のうっかりかしらないが、リスキルから離れてエリア側に抜けれた。ここでするべきは、エリアの塗り直しである。なぜなら、塗るだけで勝利できるからである。

 ヤグラでも、延長戦ならトリプルトルネードやナイスダマはヤグラに投げて無理やり下ろすべきだし、ホコなら、無理に攻めず持ってるだけで良いときもある。

 つまり、同じルール干渉でも、一人で行うことができて、効果が高いルール干渉があるのでそれを狙いましょう!というお話。

3 強い人にキャリーしてもらう

 バンカラマッチでは、同じチームで続けるかどうかが選択できる。コレを利用しない手はない。単純に、勝ったチームなら続けるを押し続けるだけでも(統計的に見れば)おそらく勝率アップにつながると思う。

4 弱いやつをボコる

 上の話と連動するのだが、どうしてもこのゲームは同じ対戦相手でも弱い強いが存在する。意識できればの話だが、弱そうな人、例えば、ブキ相性で勝っている、エイムがブレブレ、動きも鈍い、一番最初にデスしている等、自分が勝てる相手を探しておくと良い。理由として、自分が弱いなら強い相手からはボム投げや塗りで対抗し、弱い相手にはキルを狙うという、簡易的な立ち回りができるため。

5 時間帯を選ぶ

 時間帯を選ぶことによって、自分な得意なルール、ステージを選ぶことができる。また、自分が集中できる時間、疲れがない時にゲームをする、土日など参加人数が多い時に(子供も多いのでプレイすれば)勝率も上がるはずだ。

以上!